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网络游戏防沉迷系统MK体育APP

发布时间:2025-07-23 11:33:27  点击量:

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  • 记者在采访中发现,许多玩家都对防沉迷系统抱着“既来 之,则安之”的心态。将来它的作用能够发挥到多大,仍 然是个未知数。而且玩家势必会想出一些“反防沉迷系统 攻略”的办法来继续玩游戏。 有关专家认为,外界的约束力虽然能起一定作用,但要 把孩子从对网络游戏的沉迷中解脱出来,不能完全责怪网 吧和网络游戏,需要把家长和社会各个方面的力量调动起 来,形成对游戏的正确认识,并对孩子用更贴心的办法来 加以引导。一位学生家长对记者表示:“家长都管不住的 孩子,一个系统软件也管不了。”清华大学计算机系的张 林老师告诉记者,“现在所开发的防沉迷系统,在很大程 度上只能是普及健康网络游戏的概念。网瘾更多的是心理 方面的依赖,这不是简单的技术手段能够解决的。”

  • 防沉迷系统的目的是为了防止青少年利用过多时间在网络 游戏上而荒废学业,从而增加大量社会问题。比如一些媒 体热炒的家庭纠纷、离家出走、跳楼自杀等。

  自2007年7月,防沉迷系统已实际投入使用,玩家提供身份证、姓名等信息, 网络游戏运营商以这些信息交公安部门核对,若信息正确且玩家大于等于18 周岁,则不纳入此系统,反之,将纳入防沉迷系统。

  • 青少年沉迷网络游戏的主要诱因是大多数网络游戏都设置 了经验值增长和虚拟物品奖励功能,需要获得上述奖励, 主要靠长时间在线累计获得,因而导致部分青少年沉迷其 中。网络游戏防沉迷系统就是针对上述未成年人沉迷网络 游戏的诱因,利用技术手段对未成年人在线游戏时间予以 限制。《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是: 未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间, 超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,在此时间 段,玩家获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5 小时即为“不健康”游戏时间,玩家的收益降为0,以此 迫使未成年人下线休息、学习。

  • 不少玩家还提到,要治疗网游成瘾的顽疾,还应从游戏内容的方面加 以考虑,减少可能让玩家沉湎其中的内容设计,让游戏真正成为生活 中的一种娱乐。盛大、第九城市等网游厂商也都认识到,从长远经济 效益来看,防沉迷系统对游戏产业的健康稳定发展是一种良好保证。 因此,不少厂商开始将注意力转向那些可供全家人一起休闲娱乐的新 型游戏,“益智、休闲、家庭”成了他们推出新游戏时的宣传语。 阅读链接:防沉迷系统 由国家新闻出版总署主持开发的《网络游戏防沉迷系统开发标准》, 采用了国际上先进的“经验报偿模式”,主要通过惩罚性削减不健康 游戏时间内的游戏收益,迫使玩家合理地安排学习、工作、休息、娱 乐时间。 该标准根据青少年的身心发育特点,通过对网络游戏特性和玩家的 消费习惯的调查,确定累计在线小时以内的游戏时间为“健康”游 戏时间;超过3小时就进入“疲劳”游戏时间,此时间段内如玩家继 续玩游戏,其经验值和虚拟物品收益将被减半;累计游戏时间超过5 小时进入“不健康”游戏时间,不健康时间内玩家的收益降为零。在 不同的时间段内,系统会对玩家发出有效的提示信息。

  • 其中将“健康”游戏时间定为3小时的依据是:根据青少 年的身心发育状况、网络游戏的基本特点,以及对未成年 人的调查分析,累计3小时以内的在线游戏时间既无损于 未成年人的身心健康,又能使他们适当享受到游戏的乐趣。 如下一盘围棋的时间一般也需2~3小时。 • 《网络游戏防沉迷系统开发标准》中的“游戏收益” 定义为:游戏收益=游戏中与游戏角色成长升级相关的所 有数据(包括但不限于经验值、荣誉值、声望值、称号等) 的提升获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟 财产。 • 收益为50%,指游戏中与游戏角色成长升级相关的所 有数据和获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟 财产均减半。 • 收益为0 ,指无法获得游戏中与游戏角色成长升级相 关的所有数据和包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟 财产。

  “我代表总署表态,如果当产业和社会发生尖锐矛盾时,我们必须 先考虑社会,这点毫不含糊。”新闻出版总署音像电子和网络出版管 理司副司长寇晓伟如是说。新闻总署为了解决网瘾问题将推出的疲劳 系统就是为了解决一些游戏片面追求升级的问题。如果试验效果可行 的话,总署会强制执行,就是说,如果网游不安装这个系统,总署就 不审批,不给运营许可。 • 新闻出版总署从2004年就开始研究采用技术手段解决防沉迷问题。 经过努力,2005年6月,新闻出版总署组织有关部门、行业组织、专 家、教育工作者、家长等共同研究,并广泛征求意见,制定出《网络 游戏防沉迷系统开发标准》。 • 2005年8月,新闻出版总署组织盛大、网易、九城、光通、金山、 新浪、搜狐七家网络游戏运营公司开展网络游戏防沉迷系统试验工作, 同时七家企业郑重向社会承诺“保护未成年人健康、创建绿色网游环 境”,并签署《网络游戏防沉迷系统开发使用责任书》。 • 为了使防沉迷系统针对未成年人,便于实施,总署又组织有关企 业制定了配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》。

  • 防沉迷系统,全称网络游戏防沉迷系统。 是中国有关部门于2005年提出的一种技术 手段,旨在解决未成年人沉迷网络游戏的 现状,设有该系统的游戏服务器中,未成 年玩家如游玩时间超过3个小时的健康时间, 游戏将会提出警示,并通过经验值减半、 收益减半等方式促使玩家下线日零点,上海第九城市运营的《魔 兽世界》率先正式实施防沉迷系统。

  • 根据调查数据,其中《梦幻西游》47. 50%的玩家认为防沉迷系统对 游戏影响较大,尤其是跑环任务无法持续完成等。另外《魔兽世界》 的玩家凡响更为强烈,高达83.17% 的玩家表示副本任务将成为今后 最大难题。而从《劲舞团》这款网游的投票数据分析来看则恰好相反, 44.44%的玩家认为《防沉迷系统》对此毫无影响。 • 根据《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》,玩家在注册账号时, 须向运营商提供实名、身份证号、年龄等身份信息,运营商对信息进 行识别分类,初步判定该用户是否纳入防沉迷系统。不过,小玩家却 认为他们有办法“对付”防沉迷系统。 • 一、借成人身份证注册。某些玩家说,他的盟友中多数是用别人 的身份证去注册号码,因此,即使试行实名制,对他没有什么影响。 • 二、5小时后换游戏玩。喜欢玩网络游戏的网民一般不只玩一种 游戏,可能同时兼顾《梦幻西游》、《魔兽世界》、《大航海时代》 等等,即使5小时后还可以另外的账号玩另一种游戏。”

  • • • 随着网络游戏产业蓬勃发展,未成年人沉迷网络游戏的现象也引起了社会的 广泛关注。“网络成瘾综合症”是对网络的一种过度依赖,表现为对现实生 活失去失去兴趣;网上操作时间超过一 定的限度,以此来获得心理满足,当网络依恋失控的时候就成为一种施,帮 助未成年人戒除网瘾。心理障碍。在各种“网络成瘾综合症”中,网络游戏 成瘾性最大,以至于网络游戏甚至成为网瘾的代名词。未成年人由于自己制 力差,往往很容易沉迷网络游戏,以至影响学业等,家长痛陈其害,呼吁救 救孩子,而由沉迷网络游戏引起的未成年人打架、偷窃等负面新闻在大众媒 体上娄见不鲜,一时间网络游戏成为众所矢之,广电部甚至对网络游戏发出 “禁播令”。面对抨击与批评,政府主管部门和游戏厂商倍受压力社会各界 一直寄望于政府主管部门采取有效措 国家新闻出版总署2004年游戏产业报告显示,2004年中国游戏产业销售 额增长了47.9%达24.7亿元人民币,已经超过同年电影票房收入(16亿元人民 币),游戏产业对国民经济贡献超过电影行业。中国有句古语:水可载舟,亦 可覆舟。数以千万计的而且还在不断增长的中国游戏消费者就像是一片深不 可测的海洋,中国游戏产业如同荡漾其中的片片轻舟,既有收获的快乐,同 时也会遭遇暗礁或巨浪,稍不注意就会覆没于风浪之中。这就是中国游戏产 业的现实处境。如何处理好水与舟的关系,是所有人无法回避的问题。

  • 业内人士认为,从目前公布的《网络游戏防沉迷 系统实名认证方案》看,很多地方都存在漏洞。 未成年玩家完全可以虚报个人信息或者购买成年 人的账号来对付。如果未成年人冒用成年人账号 进入游戏,那么防沉迷系统就成了摆设。 • 另外,同一游戏可以“歇号不歇人”,如果 时间一到,玩家可以立马切换到另外一个账号继 续练级。还有就是,游戏时间到限之后,玩家可 以改玩其他的游戏。 • 资深IT专家刘韧表示,只有做到通过识别玩 家IP地址,并将各类游戏服务器之间身份信息互 联,才能有效限制玩家游戏时间。

  • 我觉得防沉迷系统,虽说的确有点用 ,但 是并不是无懈可击的,现在很多方法都可 以对付它,我认为各个专家应该从青少年 的心理出发去找到更好的方法

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